Kesan Persembahan Masalah Berbentuk Grafik Dan Animasi Bagi Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian Kursus Lukisan Kejuruteraan

dc.contributor.authorARIFFIN, ARIHASNIDA
dc.date.accessioned2016-06-09T07:31:51Z
dc.date.available2016-06-09T07:31:51Z
dc.date.issued2015-10
dc.description.abstractTujuan kajian ini dilaksanakan adalah untuk mengkaji kesan kaedah PBM dalam talian berbantukan persembahan masalah berbentuk grafik (PBM-G) dan kaedah PBM dalam talian berbantukan persembahan masalah berbentuk animasi (PBM-A) terhadap pelajar politeknik bagi topik Pandangan Isometri. Pemboleh ubah yang dikaji adalah kemahiran visualisasi, kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan juga pencapaian pelajar dalam mata pelajaran LK. Kajian ini dilaksanakan secara quasi-experimental terhadap dua kumpulan rawatan (PBM-A dan PBM-G). Sampel kajian yang dipilih adalah terdiri daripada pelajar yang mengambil jurusan Diploma Kejuruteraan Mekanikal (Am) dan mereka mengambil mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan. Instrumen kajian yang digunakan adalah Self-Directed Learning Readiness Scale (SDLRS) manakala ujian kemahiran visualisasi pula diadaptasi daripada Bennett, Seashore dan Wesman (1972). Data dianalisis secara deskriptif dan inferensi melalui ujian Univariate Analysis of Covariance (ANCOVA) dan ujian Univariate Analysis of Covariance (ANCOVA) repeated measures. Hasil kajian mendapati min skor ujian pos kemahiran visualisasi (PBM-A) secara signifikannya adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra kemahiran visualisasi. Hasil kajian mendapati min skor ujian pos kesediaan pembelajaran terarah kendiri (PBM-A) secara signifikannya adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra kesediaan pembelajaran terarah kendiri. Hasil kajian mendapati min skor ujian pos pencapaian (PBM-A) secara signifikannya adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra pencapaian. Seterusnya, hasil kajian menunjukkan nilai min ketekalan juga tinggi dalam ujian pos II terhadap kemahiran visualisasi, kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan pencapaian pelajar dalam kumpulan PBM-A berbanding kumpulan PBM-G dalam talian. Hasil daripada dapatan kajian ini menunjukkan bahawa kaedah PBM-A secara dalam talian lebih berkesan berbanding kaedah PBM-G dalam talian.en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/2099
dc.subjectKesan Persembahan Masalah Berbentuk Grafik Dan Animasien_US
dc.subjectBagi Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian Kursus Lukisan Kejuruteraanen_US
dc.titleKesan Persembahan Masalah Berbentuk Grafik Dan Animasi Bagi Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian Kursus Lukisan Kejuruteraanen_US
dc.typeThesisen_US
Files
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: